El nuevo ocalimocho (tablero color)


las casillas especiales

LA POSADA DEL ABSTEMIO (casillas 4, 20 y 55).
El único sitio donde puedes encontrarte a salvo. Durante el turno que permanezcas aquí ningún jugador podrá enviarte beber ningún vaso, ni retarte a ningún duelo.

¡A BEBER...! (casillas 6, 14, 22, 30, 49 y 59).
Reparte los vasos que se señalan en la parte inferior entre los jugadores en la cantidad que quieras (Ejemplo: si caes en la casilla 30, tienes que repartir 4 vasos. Puede ser 1 vaso a 4 jugadores diferentes, 4 a un sólo jugador,etc... combinalo como te dé más rabia).

DUELO DE DADOS (casillas 7, 19, 29, 37 y 47).
Retas a tantos jugadores como lo señalado en la parte inferior para ver quien bebe un vaso. Tú y él tirais un dado y bebe el que saque menos. Si se empata, se acumula la deuda y se vuelve a tirar.
Variante: la cantidad de la parte inferior, no tiene porque ser el número de jugadores a los que retar, también puede ser el número de vasos. Ejemplo: si caes en la casilla 29, puedes o retar a 3 jugadores por 1 vaso cada uno, retar a 1 jugador para que beba 3 vasos (piensa en que si se empata se acumula todo).

OCAS (casillas 18, 28, 38, 48, 58 y 62).
La esencia del juego. Bebe un vaso y salta hasta la siquiente oca (se caracterizan por estar en todas las casillas que lleven un 8 -menos la última-), diciendo: "¡De Ocho en Ocho y bebo calimocho!". Si se juega con otra bebida, inventaros otra frase que rime, ¿vale?.

LABERINTO (casillas 9 y 35).
Con la borrachera que llevas no me extraña que te pierdas. Tiras un dado cada turno y sólo puedes salir si sacas un 5 o 6. Si fallas, bebes un vaso.

REGLAS PUÑETERAS (casillas 10, 23 y 41).
Pon una norma que os afecte a todos y que durará hasta el fin de la partida (Ejemplo: "bebe un vaso quien diga un número en voz alta" o "bebe quien coja el vaso con la mano derecha"). Recuerda que la norma debe afectar a todos (incluido tú). No valen las del tipo: "quien se toque las gafas, bebe", si hay alguien que no lleva.
Variante: Si las normas te agobian, y salen tantas que entorpecen el juego, pon un número limitado o permite que la gente pueda eliminarlas al caer en esta casilla.

ZONA CULTURAL (casillas 13, 25, 33, 39 y 52).
Es como la variante de "Quinito Cultural" que podréis encontrar en la sección de este juego. El que caiga aquí, hace una pregunta con respuestas múltiples ("Marcas de tabaco", "Paises de la Unión Europea" o "Películas de Sharon Stone"). La imaginación al poder como siempre. Ah, las preguntas que sean de cultura general, no vale meterse en conocimientos avanzados si hay alguien de la mesa que no sabe de ello.

HIPNOSIS (casillas 17, 36 y 57). Durante el turno que estés en esta casilla, te tocará ayudar al resto de los jjugadores bebiendo la mitad de las deudas que le toque. (cuidadín que esta casilla es dura).

CÁRCEL (casillas 26 y 45).
Tira 2 veces el dado y suma el resultado (puede ir desde 2 hasta 12). Este número es "la fianza", la cantidad de vasos que tienes que beberte antes de salir de la cárcel.Sólo sales cuando te los bebas todos o caiga otro jugador.
Variante: Es algo dura. Si cae otro jugador tú sales y él hereda lo que te quede de fianza además de tirar los dados para calcular la suya.

MUERTE (casilla 60).
La cagaste. Ve a la salida y vuelve a empezar. Piensa en lo positivo, igual tus compañeros se apiadan de tí y no te mandan beber casi nada (¿o no?).
EL FINAL DEL JUEGO
Gana el juego quien llegue antes a la casilla 62. Puedes hacerlo de forma directa (necesitas entrar con una puntuación justa o rebotas hacia atrás tantas casillas como números te hayas pasado) o indirecta (cayendo en la "Oca 58" y saltando la final -no olvides beber el vaso-).

O'Kalimotxo / Bielo

Se juega como el juego de la oca, se tira el dado, se avanza y hay que hacer lo que dice el tablero.
Dejo 3 tableros distintos para el que no lo entienda, obiamente se pueden modificar a gusto. Si tocan en las imagenes se agrandan.

Kinito

LAS REGLAS BÁSICAS
Se juega con 2 dados y un cubilete (en caso de no disponer de cubilete se pueden usar un vaso de plástico blanco o mejor dos, uno dentro de otro, porque sino se agarra mal).
El jugador que empieza, tira los dados con el cubilete y, ocultamente (sólo para sus ojos) mira el resultado. Ahora, suma los dados y dice el resultado de la tirada en voz alta al jugador sentado a su derecha, pudiendo decir la verdad o mentir.
opciones del jugador al que le pasan el cubilete
ACEPTA la tirada
NO ACEPTA la tirada
Coge el cubilete y, sin ver el resultado, vuelve a tirar, teniendo que pasar un resultado mayor al jugador de su derecha (mintiendo si es necesario).
Levanta el cubilete y muestra la tirada en público.
era VERDAD
era MENTIRA
Bebe el que levanta el cubilete.
Bebe el que pasó la jugada.
Siempre volverá a empezar la ronda el jugador a la derecha del que ha bebido.
LAS JUGADAS
Normalmente, se establece una jugada mínima de 7 para agilizar el juego. Después de todas las Sumas normales, vendrían los Pares y sobre estos como jugada máxima el Quinito. Vamos a verlas por orden en esta tabla:
Sumas

Suma de 7 (Jugada mínima).

Suma de 8.

Suma de 9.

Suma de 10.
Pares



**
**
**

Los Pares son especiales porque no hace falta que envies justo la pareja que te ha tocado. Si te sale una pareja alta (ej: pareja de cincos) puedes decir al jugador de la derecha una jugada cierta pasandole el cubilete y diciéndole una pareja menor y la coletilla "...y subiendo" (ej: "pareja de doses y subiendo") y él, sin mirar la tirada, a su vez, puede hacer lo mismo con el siguiente jugador, etc. No es obligatorio que las parejas se pasen con diferencia de uno en uno. Esta técnica se suele usar cuando quieres que alguien en el juego beba. Cuentas el número de pares que tienes y las personas que te separan de la víctima y calculas la jugada de inicio.
Quinito

El jugador descubre la jugada, la coloca en el centro de la mesa, dice en voz alta: "¡Quinito!" y elige a un jugador como "víctima". Éste deberá beber un vaso y después, tiene la posibilidad, si quiere, de enviar 2 vasos a su "agresor" intentando sacar otro Quinito en un máximo de tres intentos (si salen parejas, repites y no cuenta como intento). Esto es lo que se llama "Contra-Quinito". Si lo logra, el "agresor" bebe y puede enviar un "Contra-Contra-Quinito" de 3 vasos y, así sucesivamente, sumando un vaso cada vez, hasta que falle o decida no devolver el ataque. Ver más variantes de juego para esta tirada.
**
Jugadas Excepcionales

Se considera "Mierda". Te obliga a mentir porque es menor de 7 y, encima, si te pillan, bebes 1 vaso extra. Ver más variantes de juego para esta tirada.

Quinito Cultural (explicado un poco más abajo). Una regla personal recomendada para relajar el juego si se va muy rápido y para echar unas risas. Ver más variantes de juego para esta tirada.
NOTA: Las jugadas señaladas entre * se pueden enviar como suma de los dados: 8 (4+4), 10 (5+5), 12 (6+6) y 11 (5+6), en lugar de como Pares o Quinito aunque la jugada pierda valor (la suma de los dados siempre es inferior a unas parejas). Esto se hace, por varias razones: por si no quieres presionar al jugador de tu derecha, por pura chulería (en caso de jugadores veteranos) o por soberano despiste (en caso de jugadores novatos).
QUINITO CULTURAL (1+4)
Esta es una variante autóctona de mi grupo habitual, que da algo de interés "trivialesco" al juego, además de ayudar a hacer una pausa en el beber si el juego está siendo "muy intenso". Cuando sale un "Quinito Cultural" el jugador hace una pregunta de múltiples respuestas (como era en el concurso "Un, Dos, Tres") dando un ejemplo, y el resto de jugadores de izquierda a derecha tienen que ir respondiendo a una velocidad adecuada (se permite pensar, pero no eternizarse). El jugador que no sepa respuesta, pierde, bebe y el juego lo continúa el que está sentado a su derecha.
Ejemplo de preguntas:
  • "Nombres de mujer en español que empiezan por la letra S": Sonia, Sara, Soledad, Segismunda...
  • "Marcas de coches (no valen modelos)": Fiat, Mercedes, Ford, Alfa Romeo, Hyundai...
  • "Películas de Steven Spielberg": "E.T. el estraterrestre", "Salvar al Soldado Ryan", "Parque Jurásico"...
  • "Nombres de juegos de cartas": Tute, Mus, Escoba, Solitario, Póker, Bridge...
  • "Personajes de Los Simpson": Homer, Bart, Moe, Lisa, Smithers, el sr. Burns, Krusty...
  • "Formas populares de llamar una borrachera": kurda, pedo, mamada, trompa, intoxicación etílica (seguro que por ahí alguien que lo llama así)...
Con las preguntas hay que seguir la base de "la imaginación al poder". Sólo hay que respetar estas dos limitaciones:
  • La pregunta ha de ser de cultura general o que todo el mundo de la mesa conozca (nada de preguntar satélites de Júpiter a gente de Bellas Artes, ni pintores del siglo XII a gente de físicas, por favor).
  • La pregunta debe tener, como mínimo, un número de respuestas posibles que permita que dé una vuelta a la mesa.
CASTIGOS
  • Por cada dado que se te caiga al suelo bebes 1 vaso y pierdes el turno.
  • Si se te cae el cubilete (hay que ser torpe), bebes 2 vasos y pierdes el turno.
  • Si te pillan haciendo trampas cambiando alguna tirada, bebes 1 vaso y pierdes el turno.
  • Si debes beber algo y no lo haces antes de que la jugada vuelva a llegar a tí, te ha "pillado el tren" y bebes 1 vaso extra. Aquí no pierdes el turno, y puedes retener un momento el juego, acabar con tus deudas (incluida la del castigo) y luego tirar.
Hasta aquí, ya teneis para poder jugar a la perfección. Pero si os interesa conocer más reglas que se han creado para el juego, seguid leyendo. Así podréis variar el juego en intensidad de bebida, velocidad, etc...
VARIANTES GENERALES
- DECENAS Y UNIDADES
Mucha gente juega en lugar de sumando los dados con decenas y unidades. En vez de decir 9 (6+3) dicen 63 (sesenta y tres). Siempre poniendo como decenas el mayor de los dos dados. En este caso se suele poner de jugada mínima el 52 (cincuenta y dos).
Con esta variante es adecuado utilizar las Jugadas Excepcionales 31 ("Mandas beber a uno") y 32 ("Mandas beber a dos").
- CON DADOS DE PÓKER
1
Rojos
2
Negros
3
J
4
Q
5
K
6
Punto Rojo
Al igual que en otros juegos de dados, hay algunos bares donde sólamente tienen dados de póker en lugar de los normales. Para esos sitios y para todos aquellos que se sientan más cómodos con los dados de póker, existe una forma de conversión para el resultado del dado.
- QUINITO POR PAREJAS
Ideal para un grupo par de gente. Se forman parejas que comparten los pesares del beber, es decir, cada vez que le toca beber a uno, bebe también el otro. En esta variante se genera una complicidad con tu pareja e incluso se pueden utilizar señales como en el mus. Por supuesto a tu pareja, no la puedes mandar beber en ningún momento. Esta variante es muy interesante sobre todo cuando envias "pares y subiendo", ya que tienes que pensar en que no caiga tu pareja y el resto de los jugadores eso lo saben.
VARIANTES de las tiradas Excepcionales
- A LA TIRADA (1+3)
  • REPETICIÓN. Se enseña en público y te permite repetir la tirada.

  • TREINTA Y UNO. Si se juega con "Decenas y Unidades" (ver arriba) se dice "Treinta y uno, mando beber a uno" y escoges a alguien que beba 1 vaso. El jugador sigue tirando.
    Esta variante suele añadir efectos en la tirada (3+2) como: "Treinta y dos, mando beber a dos" o "Tres y dos, bebemos to's" (todos, el que tira también, beben 1 vaso).

  • NORMA. El jugador que lo ha sacado impone una norma en la mesa que todo el mundo, incluido él, debe obedecer. Las normas han de influir a todos y no ir dirigidas a una persona específica. Después de poner la norma vuelve a tirar. Sólo se pueden usar 3 normas simultáneamente. A partir de la tercera por cada nueva que se incluya se quita la más vieja de la lista. Ejemplos de normas habituales son:
    - Prohibido decir algo: "nombres propios de los que están sentados en la mesa", "números", "el verbo beber o cualquiera de sus tiempos"...
    - Prohibido hacer algo: "apoyar las manos en la mesa", "coger el cubilete con la mano izquierda"...
    - Obligar: "a jugar los quinitos con chupitos de algún licor", " a mandar beber con un 7".
    - Eliminar alguna (o todas las normas) anteriores, etc...

- A LA TIRADA (1+4)
  • ABELARDO. Con esta regla, se numera a la gente de izquierda a derecha, siendo tú el nº 1. Se tira un dado (o dos si sois más de 6) y bebe la persona cuyo número coincida con el resultado. Continúa tirando el que está a la derecha de éste.

  • NORMA. Lo mismo que con 1+3 (si en este número habéis cogido otra variante).
Variantes del Quinito
La devolución de un Quinito es una de las cosas que más cambian entre grupos de jugadores. A continuación he elaborado una lista de variantes para la jugada del quinito:
- QUINITO UNIVERSAL
Otra variante de nuestra casa, ideal para grupos grandes de gente. En lugar de que un jugador envíe un quinito a una sola persona puede enviárselo a todos los que quiera. El problema es que todos ellos, por derecho, pueden intentar devolvértelo. Esta variante solo se aconseja cuando los quinitos enviados son bebidos inmediatamente y el Contra-Quinito se devuelve en una sóla tirada (ver más abajo).
- QUINITO A LA PRIMERA
El Contra-Quinito se devuelve en una sola tirada. El jugador amenazado tira un dado y si le interesa el resultado (es un número necesario para sacar un quinito: 1, 2, 5 ó 6), le aparta y tira el otro por separado, para ver si logra la devolución.
Si el resultado no le interesa (es un 3 ó 4) lo sigue dejando en la mesa y tira el otro dado, con el cubilete, sobre él. Tiene que lograr mover el dado "malo" con la vibración del impacto del cubilete en la mesa (os aseguro que más de una persona se queda boquiabierta si lo consigues).
Los pares permiten repetir el proceso, desde el principio.
- QUINITO VIAJERO
Si un jugador consigue sacar un Contra-Quinito no tienes porque devolvérselo al mismo jugador que te lo envió y puedes enviárselo a otra persona diferente. Ésta, a su vez, si logra devolverlo puede enviárselo a otra, y así sucesivamente.
- QUINITO SUAVE
El jugador amenazado con un Quinito puede devolverlo sin tener que beber antes un vaso. Los vasos se siguen sumando pero solo bebe el jugador que pierda al final.
- QUINITO FUERTE
Las devoluciones de contraquinitos en vez de ir con sumandos van con múltiplos. En lugar de (1, 2, 3, 4...) sería (1, 2, 4, 8,...).
Esta es una variante muy dura que sólo aconsejo si se devuelven los Quinitos en una sola tirada. Si no puede que os paséis la noche viendo como bebe una sola persona todo el cachi. Por cierto, el record que yo he conseguido ver se marcó una noche en 16 vasos.
 

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El alcoholismo es una enfermedad, debe ser tratada con seriedad y respeto. El consumo de alcohol debe ser consciente y cuidado.

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